Advance Wars : sortez les gros calibres de votre poche

Advance Wars est une série de jeux vidéos principalement connue pour sa stratégie au tour par tour dans un univers fictif et militaire moderne.

Si, par curiosité, on devait poser la question suivante à des joueurs de jeux vidéo croisés dans la rue : « Citez-moi un jeu de stratégie exclusif aux consoles Nintendo », le nom qui serait le plus mentionné serait Fire Emblem, série de jeux revenue sur le devant de la scène avec les épisodes Awakening, Fates, et bientôt Echoes. Mais jusqu'en 2008, c'était Fire Emblem qui était dans l'ombre d'une autre licence que l'on doit également à Intelligent Systems et éditée aussi par Nintendo : Advance Wars.

Advance Wars se caractérise par des combats au tour par tour entre deux à quatre généraux sur une carte bardée d'obstacles naturels et de points d'intérêt. Sur le terrain, chaque général à pour but de réduire à néant l'ennemi, soit en détruisant chacune de ses unités, soit en capturant son quartier général.

Toutefois, je parle ici d'Advance Wars. Mais si l'on regarde bien, Nintendo a sorti plusieurs jeux contenant « Wars » à la fin. Par exemple, les Battalion Wars parus sur Gamecube, ou les Famicom Wars sur Super Famicom. Du coup, même si l'article s'intéressera à la série Advance Wars en elle-même, je parlerai également des autres épisodes parus sur d'autres consoles. Mais trêve de bavardages : Enfilez votre plus beau treillis et mettez votre CD des choeurs de l'armée russe, car le champ de bataille vous appelle.

War, War never changes

La série des Advance Wars est née du studio Intelligent Systems, créé en décembre 1986 par des membres de la branche de recherche et développement 1 de Nintendo (Nintendo R&D1). En pratique, deux équipes oeuvrent de pair : La R&D1 sur les consoles portables et l'équipe Intelligent Systems sur console de salon. Et comme l'appellation « R&D » le laisse supposer, cette équipe était également un facteur clé du développement chez Nintendo : Ils ont d'ailleurs développé de nombreux kits de développement internes aux studios, de la Super Famicom à la Nintendo 3DS.

Intelligent Systems est donc en grande partie responsable du développement grands jeux de la NES et Super NES : On peut citer pêle-mêle Duck Hunt, Kid Icarus, Metroid et Super Metroid, Mario Bros. ou encore Donkey Kong. Peu à peu, certaines licences ont été transférées à d'autres studios de Nintendo ou des grands noms de Nintendo : Par exemple, Kid Icarus est désormais sous le contrôle de Masahiro Sakurai qui est le « Monsieur Smash Bros. » avec le récent Super Smash Bros. For Wii U and 3DS.

L’art de la guerre

Revenons toutefois à la série des « Wars » ; Comme mentionné dans l'introduction, ces jeux ne sont pas nés sur Game Boy Advance, mais bien avant. On retient généralement les Advance Wars car une histoire s'est formée sur les épisodes, mais si l'on remonte avant la Game Boy Advance, il existait déjà des « Wars », et l'on parle des jeux « Nintendo Wars. »

Les jeux compris dans cette série sont Famicom Wars (1988, Famicom), Game Boy Wars (1991, Game Boy), Game Boy Wars Turbo (1997, Game Boy), Game Boy Wars 2 (1998, Game Boy Color), Super Famicom Wars (1998, Super Famicom), Game Boy Wars 3 (2001, Game Boy Color).

Il y a aussi la série des Battalion Wars (2005, GameCube) et Battalion Wars 2 (2007, Wii) qui sont des jeux en 3D prenant le parti du jeu de stratégie en temps réel où l'on peut contrôler ses unités sur le champ de bataille, ou bien prendre le contrôle d'une unité spécifique.

Mais pour la série des Nintendo Wars, les unités semblent plus « réalistes », c'est à dire qu'on a un habillage différent de la série des Advance Wars, des noms se rapprochant du réel, et surtout un manque d'intrigue, de personnages, d'enjeux. C'est pourquoi l'article s'ancre sur la série des Advance Wars, qui du coup à continué après la Game Boy Advance avec le même moteur en deux dimensions avec un pixel art bien réalisé, des musiques signées Taishi Senda et Yoshito Hirano, ayant entre autres travaillé sur quelques jeux de la licence Fire Emblem et Paper Mario : La Porte Millénaire.

La tactique portable

Du coup, il est question dans cet article de se concentrer sur les quatre Advance Wars : les deux premiers sont parus sur Game Boy Advance et les deux derniers sont parus sur Nintendo DS. Toutefois, le dernier épisode paru à ce jour (Advance Wars : Dark Conflict) possède une histoire à part que je détaillerai brièvement.

Advance Wars (2002) et Advance Wars 2 : Black Hole Rising (2003) nous font tout d'abord incarner Orange Star, un pays reconnaissable à sa couleur rouge, vivant dans le monde de Wars World. Plusieurs factions sont en guerre avec eux, dont Blue Moon, Yellow Comet et Green Earth, chacune avec ses propres généraux et son design reprenant respectivement la Russie, le Japon, et des unités allemandes. Toutefois, l'ennemi principal de la série apparaîtra à la fin du premier épisode : Black Hole, une armée dirigée par un général robotique nommé Sturm, et dont l'armée ressemble à des soldats futuristes aux méthodes dignes du Troisième Reich (Guerre éclair, unités expérimentales, uniformes des généraux Adder et Maverik...)

Black Hole reste l'ennemi principal de ces deux jeux sur Game Boy Advance ; Toutefois, sur le premier épisode paru sur DS et qui continue l’histoire, à savoir Advance Wars : Dual Strike, l'armée de Black Hole revient alors que les pays des précédents épisodes sont tous alliés dans une unification militaire. Sturm n'étant plus, c'est l'énigmatique Von Bolt, épaulé par Candy, qui va mener un nouvel assaut des forces de Black Hole.

Alors que les conflits semblent finis avec Dual Strike, Advance Wars : Dark Conflict part sur un autre monde, avec d'autres généraux et un nouveau background. Le monde se remet d'une apocalypse, les nations sont dévastées, et une maladie étrange faisant pousser des plantes dans le corps des humains décime peu à peu les survivants de ce monde. Aux commandes d'une fragile alliance militaire, vos personnages vont lutter face à la maladie, la cupidité et la cruauté humaine, et les expérimentations militaires d'un scientifique sans éthique.

L'ONU est en DLC

Même si les bases du gameplay ont déjà été posées avec les épisodes sur Famicom et Super Famicom, Advance Wars met vraiment des personnages, une intrigue et un univers aux « Wars » qui étaient jusque-là des jeux avec des unités proches du réel mais sans autre profondeur. Ici, des enjeux sont présents, chaque personnage est radicalement différent et cela se ressent également dans le gameplay, où le choix du général peut tout changer selon la mission.

Que l'on parle des deux premiers épisodes sur Game Boy Advance ou des épisodes sur DS, ils partent tous sur la même base : des cartes quadrillées partagées entre terre et mer, des bâtiments et les contraintes naturelles pouvant assurer un avantage ou un piège potentiel. Et sur ces cartes sont généralement situés de deux à quatre Quartiers Généraux, à raison d'un par armée. À chaque tour, le joueur peut construire autant d'unités que ses fonds lui permettent sur ses bâtiments de production (usines / aéroports / ports), et il peut déplacer et attaquer avec toutes ses unités. Une fois toutes ses unités utilisées, le tour du joueur suivant débute.

Pour prendre l'ascendant sur la bataille, le joueur doit ruser et se servir du brouillard de guerre, des particularités naturelles assurant un bonus de défense, ou encore prendre possession des zones de production inutilisées ou ennemies. Mais le jeu propose une autre mécanique, appelée le « Pouvoir », qui peut s'activer une fois que la jauge correspondante est remplie. Chaque joueur possède un pouvoir en accord avec ses points forts, et coupler un pouvoir avec une stratégie correspondant aux unités améliorées par le pouvoir peut assurer la victoire dans la plupart des cas.

Ces mécaniques ont été améliorées au fil des épisodes : nouvelles unités, nouveaux généraux, mais également l'introduction d'un « Super Pouvoir » plus efficace que le premier, et le « Pouvoir Relais » apparu dans Dual Strike permettant, lors de missions avec deux généraux par joueur, de jouer deux tours successifs avec les deux Super Pouvoirs activés à la suite. Parfait pour reprendre le dessus et parfois remporter la victoire avec une vague offensive sans précédent.

Va-t'en Guerre

Même si le moteur de Fire Emblem est celui qui à servi au développement des Advance Wars, les deux jeux diffèrent. Tout d'abord, l'environnement n'est pas le même, tout comme la variété des unités, qui ne disposent pas d'un côté RPG avec des noms et une évolution.

On n'est plus ici dans de la stratégie où chaque unité est un véritable personnage dont la mort permanente rend le jeu plus complexe pour le reste des missions ; ici, ce sont des unités militaires, construites à la chaîne et toutes similaires (un tank léger aura les mêmes stats qu'un autre tank léger), on est dans le rôle d'un général. Du coup, la mort d'une unité n'a plus aucune incidence et on passe à une autre vision du champ de bataille.

Dans le rôle de notre général, on octroie de manière passive des bonus ou malus à des unités selon les préférences du personnage choisi. Même si tous nos soldats sont autant de pions sur l'échiquier, le terrain de jeu est une composante essentielle : tirer profit des bonus et malus de déplacement d'un terrain, de la météo, et du brouillard sont autant de variables manquant à Fire Emblem et qui rajoutent une dimension stratégique qui prend moins à l'affect envers telle ou telle unité.  Mais cela augmente l'aspect tactique : réussir la mission le plus vite possible et avec le moins de pertes.

Génie Militaire

Une autre composante que n'a pas Fire Emblem, en plus des pouvoirs et des aléas naturels, c'est les ressources. Elles sont très importantes et peuvent très bien avantager ou plomber une stratégie offensive et a priori efficace. Principalement, vos fonds monétaires sont versés chaque tour par les bâtiments sous votre contrôle et seront votre seul moyen d'acheter les unités dont vous aurez besoin dès le tour suivant.

Également, surveillez le carburant et les munitions de vos véhicules ; même si les armes secondaires ont des munitions illimitées, chaque tour consomme du carburant et chaque attaque consomme des munitions. Ne pas ravitailler vos unités peut les rendre inutilisables (ou détruites, dans le cas des avions)

Enfin, sachez que les cartes sont un petit peu plus grandes qu'un Fire Emblem, surtout quand Advance Wars Dual Strike vous demande parfois de coordonner deux champs de bataille en simultané. Fire Emblem est plus dans l'escarmouche et Advance Wars dans la zone de guerre ; il faut pas hésiter à garder l'oeil de partout et prévoir chaque mouvement.

Une unité se cachant en forêt suite au brouillard, un sous-marin planqué sur votre voie, ou un bombardier que vous pensiez hors de portée peuvent saper un tour comme il se doit. Et si un mouvement en brouillard de guerre est empêché par une unité cachée, l'unité finit son déplacement et ne peut pas agir. L’observation et l’analyse de la situation sont deux qualités à employer et le jeu vous aidera en cas de défaite en vous suggérant des stratégies à adopter.

Si vous aimez Fire Emblem, mais que la guerre moderne à grande échelle et du point de vue d'un général vous tente, foncez sur Advance Wars. Avec des modes de jeu complets, des éditeurs de carte, de nombreux généraux et tout autant de stratégies à faire, c'est une série de jeux très agréable en solo ou en multijoueur local, qui vous réservera quelques situations épineuses que seuls de grands stratèges sauront résoudre.