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L'utopie illusoire du jeu vidéo en 4K

L'industrie du jeu vidéo a toujours été dépendante des écrans de télévision. Avec la mode du 4K, la recherche de graphismes ultra-réalistes est de retour.

Schématiquement, il y a toujours eu deux écoles de pensée dans l’industrie du Jeu Vidéo, chacune représentant un des deux mots qui composent JEU et Vidéo. D'un côté, ceux pour qui ce média doit être avant tout un amusement, avec des mécaniques de jeu de plus en plus précises. C'est l'école du gameplay, où les sensations de jeu priment : conduite des voitures, précision des armes, réaction de l'univers aux faits des joueurs… De l'autre côté, ceux pour qui ce média est d'abord un art visuel, un outil pour plonger dans un monde virtuel. Le réalisme, la beauté des décors et des personnages ou l'immersion sont alors privilégiés. Ne soyons pas naïfs, les frontières sont parfois floues entre certains de ces éléments, mais divers studios et développeurs proposent des oeuvres qui penchent fortement vers une de ces philosophies.

Bien sûr, les plus grandes productions vidéoludiques savent parfaitement allier visuel et gameplay. Les deux ne sont pas antinomiques, bien au contraire. Cependant, dans une industrie en constante évolution, avec ses limitations techniques, il a toujours fallu faire des compromis et parfois choisir entre la beauté et le fun. Il y ainsi deux époques à mes yeux. Avant les années 2000, un jeu vidéo ne pouvait pas être confondu avec un film, ni avec la réalité. Chaque nouvelle technologie offrait un bond technique époustouflant pour les joueurs et s’imposant régulièrement comme LA raison d'acheter un jeu quelque soit sa qualité. On pouvait aussi tout miser sur un gameplay peaufiné aux petits oignons, le visuel n'étant alors que secondaire pour les artistes vu qu'il ne pouvait pas techniquement rivaliser avec les films ou séries télévisées. La confusion entre un acteur et un personnage de jeu vidéo était impossible.

La course qui avait pris fin

Avec la 3D et sa maîtrise progressive, une nouvelle ère s'est ouvert. Ainsi, avec les consoles de 7ème génération (PS3 et X-Box One, sans oublier le PC bien sûr), le photoréalisme s'est imposé à grande échelle dans le jeu vidéo. Depuis la fin des années 2000, il est devenu difficile pour les plus grosses productions, les fameux AAA, de proposer une réelle progression visuelle, les écarts en terme de graphisme étant réduits à l'oeil nu. Bien sûr, les professionnels et les gamers chevronnés vont déceler les différences, les loupés, les ralentissements ou éléments moins détaillés, mais globalement, ça reste réaliste et, si l’univers est mature, très proche du cinéma.

Alors que les consoles se sont imposées dans les salons en promettant des graphismes toujours plus beau, la communication des constructeurs a dû se réinventer ces dernières années. Elle s'est notamment axé sur la richesse et la profondeur des jeux, avec au coeur de cette stratégie les fameux mondes ouverts, toujours plus grand, toujours plus riche et détaillés. La puissance n'est alors plus au service de la beauté mais de la “richesse” d'un jeu, c’est à dire le nombre d'éléments créés et implantés par un développeur dans son monde virtuel.

Dans cette réflexion qui concerne le grand public et les ventes de masse, il faut mettre de côté les jeux dit « indés » (ces trucs en pixels), certains J-RPG old school ou les grosses licences du type Fifa et Call Of Duty, où ce qui compte est simplement la légère amélioration ou mise à jour annuelle du concept. Voilà, l’industrie semblait avoir changé d’horizon depuis quelque temps, mais visiblement, les bonnes vieilles habitudes sont de retour depuis 2016. En effet, l'alliance du jeu et de la TV, fondement de la croissance de cette industrie notamment au Japon (les compagnies comme Sony vendent les deux produits) est de retour, avec un nouveau concept : la 4K.

Le nouveau mantra du marketing

Si vous visitez un magasin d'électronique, vous verrez au rayon téléviseur le nouveau gadget de toutes les marques : la norme 4K. Pour faire simple, il suffit d'apposer ce logo sur n'importe quel écran pour vous donner envie d'acheter un appareil censé vous fournir une image incroyable. Cette technique est aussi vieille que cette industrie. Le problème, c'est que l'écran n'est qu'un intermédiaire entre le spectateur et les images qu'il reçoit. Or, aujourd'hui, la 4K est très très peu présente dans la production de contenus. Hormis certaines retransmissions sportives et le lancement des Blu-Ray 4K, vous n'aurez pas une meilleure image avec un téléviseur 4K.

Telle la 3D au cinéma qui n'a jamais été exploité en dehors d'Avatar, de Resident Evil 5 et de quelques documentaires, donc encore moins à domicile avec les téléviseurs 3D, tout ce que l'on vous propose avec les nouveaux téléviseurs 4K, c’est d'avoir un super outil en avance sur son utilisation. Il y a très peu de flux 4K natif qui peuvent arriver sur votre télévision. Pour la 3D, cela coûte trop cher, donc on le fait en post-production, donc le résultat est moins convaincant. C’est la même choses pour les chaînes de télévision, il va falloir attendre avant de voir des émissions en 4K. Souvenez-vous, la HD a pris son temps et certains consommateurs ont fièrement affiché une télévision HD pendant des années pour rien.

Logiquement, il faut booster l'intérêt pour cette technologie, une des rares qui pourra vous faire racheter une télévision avant que la votre n'explose. On achète bien un smartphone tous les un à deux ans, mais une télévision, ça dure facilement 10 ans. Le jeu vidéo est donc un des meilleurs outils pour modifier une habitude, surtout grâce au fait que les gamers sont des technophiles. Néanmoins, il faut rééduquer ce public qui a perdu ces dernières années, fort heureusement, le goût pour la course aux graphismes.

La PS2 était la dernière console avec une dénomination en bits (128, ce qui n’était pas le cas en plus). C'était une longue tradition dans le jeu vidéo : 8 bits pour la NES (1983), 16 bits pour la Mega Drive II (1988), 64 bits pour la Playstation (1994) et donc 128 pour la PS2 en 2000. Toujours plus de bits, donc dans l’esprit du grand public, c’est plus puissant, plus beau, plus fort, c’est mieux et donc il faut l’acheter. En 2006, l'arrivée de la X-Box puis de la PS3 ont changé cette tradition, avec un nouveau terme pour faire rêver les joueurs : la HD, pour Haute Définition.

Art et visuel

Il est temps de rentrer dans les détails techniques. Rassurez-vous, je ne vais qu'effleurer le sujet pour ne pas raconter trop de bêtises et surtout vous donner les clés pour comprendre facilement la situation dans laquelle se trouve actuellement les développeurs de Jeu Vidéo. Oublions les écrans de télévision et concentrons nous pour l'instant uniquement sur l'image. Si on veut être basiques, il y a d'un côté une image normale et de l'autre une image de grande qualité, qui serait la haute définition. Les spécialistes et tous ceux qui travaillent dans le milieu audiovisuel pensent différemment. Pour eux, il y a les images de basse qualité, celles-ci étant utilisés pour des raisons liées aux limitations techniques (dans quel contexte l'image est transmise), et les images de bonne qualité, celle-ci ne rencontrant aucune contrainte de diffusion.

Pour comparer, un dessinateur professionnel va utiliser une très grande planche et c'est ensuite son éditeur qui va réduire l'image à la taille nécessaire, décidée selon le format de publication (entre la BD et le manga, il y un fossé). Vous comprenez que l'artiste crée le plus de détail possible, mais que l'image en elle-même est adaptée à la taille choisie pour votre lecture. C'est pareil avec le Jeu Vidéo ou le cinéma/séries TV. Les développeurs vont travailler sur la meilleure qualité d'image possible, pour fournir le plus de détails possible. Néanmoins, l'affichage de leur jeu, c'est à dire l'image qui sera projeté sur un écran, dépendra de la puissance de la console et de l'écran associé.

Je simplifie à l'extrême, surtout que j'évite volontairement le cas du PC car il n'est pas bridé par définition (on peut modifier les pièces soi-même). Prenons un autre exemple : les téléchargements pirates des séries télévisées. Si vous le faites vous même, vous aurez remarqué qu'il existe plusieurs types de fichier pour un même épisode, allant du HDTV au 720p jusqu'au 1080p. Plus vous montez en niveau de qualité, plus votre fichier sera lourd. Cela vous prendra plus de temps à télécharger, et plus de place sur votre disque, mais la différence visuelle est énorme.

La promesse oubliée du HD

Ce 1080p a longtemps été le graal à atteindre. Depuis 10 ans, dès qu'on parle technique en Jeu Vidéo, on nous sort une phrase type : « le jeu tournera en 1080p et 60 fps ». On reviendra au 60 machin-truc plus tard, ce qui compte pour l'instant c'est le 1080. Le « p » correspond à pixel, soit le nombre de point de couleur affiché. Plus il y en a, plus l'image est fine. Il ne faut pas confondre avec la résolution d'un écran, qui correspond à la taille de celui-ci. Dès 2006, avec la Xbox 360 puis la PS3, on nous promet un affichage en 1080p. Problème, la console de Microsoft affiche seulement du 720p. C'est toujours mieux que la première Xbox ou la PS2, mais ça s'appelle « HD Ready » et ce n’est pas ce qui est promis par le marketing.

Pour obtenir le Full HD, il faut attendre Sony et sa PS3 qui tourne avec des Blu-Ray. Souvenez-vous à l'époque de la guerre entre le HD-DVD de Microsoft et le Blu-Ray de Sony. Deux normes qui se concurrencent pour remplacer le DVD. C'est la seconde qui remporte la guerre et impose la « vrai » HD au fil des années, jusqu'à l'arrivée de la Xbox One et de la PS4 en 2012. Cette fois, pas de promesses folles en terme de graphismes, le dada du marketing est alors plus centré sur l'aspect mediacenter et comme vu plus haut la recherche de monde ouvert plus grands (la fameuse taille de la carte de jeu sur les GTA-Like). Les cinématiques font l'affaire pour la claque visuelle, jusqu'à ce que la 4K débarque dans nos boutiques.

C'est alors le lancement d'une nouvelle course aux graphismes. Largement dépassé en terme de ventes, Microsoft annonce la Scorpio pour noël 2017, c’est à dire une sorte de Xbox One 1,5. En face, Sony propose dès novembre 2016 la PS4 Pro, elle aussi une amélioration de la console déjà en place. Les deux consoles promettent non pas de la HD ou de la Full HD mais de l'Ultra HD, soit la 4K. Attention, on parle ici d'un format 2160p (pour être plus précis c'est 3840x2160, alors qu'au ciné c'est 4096x2160, d'où le 4 du K, ce qui est une autre arnaque). En face, les joueurs PC rigolent en posant une simple question : pour quel framerate ?

Il faut calculer

Je vous rassure, ce n'est pas du namedropping pour me la jouer intelligent. Depuis tout à l'heure, je vous parle de qualité d'affichage en me concentrant sur le nombre de pixel. Cependant, cela ne suffit pas pour évaluer les graphismes d'un jeu. Les 1080p, c'est la qualité des images affichées. Or, un Jeu Vidéo, ce n'est pas une simple vidéo lu par votre console. C'est différent d'un film ou d'une série télévisée, car l'image est calculée en temps réel. C'est pour cela qu'on différencie une cinématique, soit de véritables films d'animation, et les graphismes « in-game ». Une cinématique n'évolue pas, donc la console n'a rien à calculer pour afficher.

A l'inverse, quand vous jouez et donc déplacez votre personnage ou véhicule, votre liberté d'aller à gauche, de sauter ou de frapper à tout moment rend folle la console de jeu. Elle doit constamment calculer ce qu’elle doit  afficher en fonction de ce que vous demandez. Vous me voyez venir ? Dans ces conditions, l'idéal est d'avoir le moins de temps de latence entre votre action et son affichage. C'est ce qu'on appelle la fluidité d'un jeu. Si vous tournez, la caméra doit vous suivre et le jeu afficher de nouvelles images. La puissance est donc au coeur du problème.

Et si on parlait framerate ?

Le grand public connaît les fameux 24 images par secondes du cinéma. C'est la norme, celle qu'on considère suffisante pour qu'une caméra enregistre la réalité de manière fluide. C'est l'illusion du mouvement. Au dessus, l'oeil humain ne voit pas la différence. Mwais...si vous avez vu le Hobbit en 48 images par secondes au cinéma, croyez-moi, l'image est encore plus réaliste. Surtout que suivant les continents, la télévision est en 25 ou 30 images par seconde. Dans le jeu vidéo, au lieu d'image, on parle de fps, soit frame per second. 24 fps, c'est 24 image affichée en une seconde. Plus ce fps (à ne pas confondre avec les shooter) est élevé, plus l'image sera décomposée, donc plus nette. Pas de mouvement brusque quand votre personnage bouge. On aperçoit l'ensemble du mouvement et pas juste le début, un bout au milieu et la fin. Et pour certains jeux, c'est crucial car la précision est super importante pour tirer ou conduire !

Le minimum pour un jeu, c'est donc le 30 fps. Au dessus, c'est moins visible à l'oeil nu si on n'a pas l'habitude, mais le changement est radical pour un média basé sur les réflexes. La fluidité du déplacement, la réactivité et le flou, de base on y pense pas mais c'est une part intégrante de l'expérience de jeu. 60 fps est l'objectif de nos jours, mais il est possible d'atteindre les 90 ou même 120 fps. Cependant, il y a une énorme limitation : le calcul. Il est plus facile pour un jeu de calculer 30 images en une seconde que 60. Si on rajoute le fait que ces images sont de plus en plus lourdes, car détaillées (on revient au fameux 1080), on rallonge le temps nécessaire de calcul pour chaque action, jusqu'à le rendre impossible.

De l'utilité du débat

Quand la console peine, elle ne parvient pas à afficher correctement l’image demandée. On a alors ce qu’on appelle une “chute du framerate”. En gros, quand un passage du jeu est trop gourmand, la console souffre et ne peux pas calculer les 60 images en une seconde. Il en calcule alors 45, voir seulement 30 ou pire, 20. Si cela est irrégulier et se répète, l'affichage se trouve ralenti et perd en fluidité. Dès lors, pour ne pas avoir un jeu en mode yolo qui change constamment d'affichage, avec des passages fluides et d'autres instables, certains développeurs décident de bloquer les deux éléments liés à l’image : 720p à 30 fps. C’est le minimum syndicale.

De cette manière, le jeu reste fluide et ne bug pas, même si la promesse initiale en terme de graphisme n'est pas respectée (clairement, en interview, ils n'assument pas). On parle souvent du downgrade : c’est la baisse de qualité entre l'annonce du jeu et sa sortie plusieurs mois ou années après. Les présentations se font sur PC, là où chacun est libre de fixer les taux de pixels et de fps selon sa configuration. L’objectif est d’éblouir le public alors que le jeu n’est pas fini. Quel intérêt alors d'acheter une télévision 4k et une console soit-disante surpuissante si le jeu n'est pas optimisé ? De plus, la technique de l'Upscaling est souvent répandue pour camoufler le rendu final. Comme la 3D non native au cinéma, avec l’Upscaling, on monte l'affichage de 720p à 900p, artificiellement.

Bref, c'est compliqué tout ça, non ? N’oublions pas que certains choisissent entre beau et fluide, suivant le genre de jeu. Tout est question des ressources dédié. La PS4 Pro et la Scorpio doivent normalement pouvoir gérer le 1080p en 60 fps de par leur puissance, mais voilà que l'industrie veut nous vendre le 4K, qui ne sera PAS en 60 fps car trop gourmand, donc on retombera dans le même problème alors qu'on pouvait enfin en sortir. Selon moi, le gameplay doit être au centre d’un jeu vidéo, car on parle d’un jeu, pas d’un film interactif. Ce qui compte, c'est de jouer, pas de faire le touriste virtuel en étant limité dans ses actions. Préférez vous un bon dessin animé en 2D ou un film certes en 3D mais mal maîtrisée ? Est-ce que les jeux en pixel art, tel Minecraft, vous gênent ? A vous de voir pourquoi vous jouer...

La course aux remakes HD

Au lancement des PS4 et Xbox One, pour remplir des ludothèques logiquement vides, de nombreux succès des années précédentes ont eu le droit à des remakes en HD. Si le jeu datait de la PS2, c'est utile. Mais pour un jeu sorti en fin de vie de la PS3 comme The Last of Us.... Surtout quand on sait que les constructeurs ont volontairement empêché la rétrocompatibilité des jeux d'une génération de console à l'autre pour vendre les remakes. D'ailleurs, avec la PS4 Pro et la Scorpio, c'est peut-être la fin des générations de consoles. Ces deux grandes compagnies, Sony et Microsoft aimeraient « éduquer » le public de gamers pour consommer de la même manière qu’avec les smartphones, c’est à dire un nouvel appareil acheté tous les un à deux ans.

C'est aussi peut-être une manière de contrer le renouveau du jeu sur PC. Liberté de configuration (1080p et 60 fps possible), un jeu en ligne amélioré (des serveurs plus grands et modulable), un coût moindre d'achat (merci les soldes Steam), le PC revient en force ces temps-ci. Sans oublier l'essai Réalité Virtuelle où Sony mise gros et doit donc faire upgrader les consoles déjà en circulation. Le Playstation VR avec une PS4 normale, c'est très limitée, d'où l'arrivée de la Pro, couplée à la volonté de réduire le cycle de vie de la console pour en vendre plus. On espère ne pas devoir en changer tous les 3 ans, mais qui sait...

D'ailleurs, si on regarde les grosses licences actuelles sur consoles, sont-elles toutes à la norme 1080p par 60fps ? Ubisoft a bridé Assassin's Creed Unity (sorti en 2015) à 900p par 30fps. L'excuse ? On cite le level designer du jeu : «Je ne pense pas que ça soit une bonne idée [d’atteindre la config idéale], car on n’y gagne pas tant que ça et on perd en réalisme. C’est un peu comme le film Le Hobbit, ça avait l’air bizarre [en 48 FPS au lieu de 24]». En gros, désolé mais on a peur de chambouler les habitudes des gens et leur faire découvrir le futur, donc ça nous arrange...

Batman Arkham Knight (2015) ? 1080p mais 30 fps, et on tombe même à 900p sur XBox One. En revanche, Battlefield 4 proposait un bon 60fps en acceptant les 900p, préférant la fluidité du jeu. Il existe bien sûr des jeux capables d'afficher la norme voulu (Call Of, Fifa, MGS 5), mais cela ne veut pas dire que tout est parfait pour eux.

Rappelez-vous la 3D

Tout cela rappel terriblement le cas de la l'affichage 3D. Si cette technologie s'est imposée par la force des choses au cinéma, les séances des blockbusters américains nécessitants souvent dans les grandes villes de porter les fameuses lunettes polarisées, dans le Jeu Vidéo, cela fut un flop retentissant. Pour faire vendre les téléviseurs 3D qui devaient exploiter les Blu-Ray 3D (notez que les chaînes de télévision ne s'y sont jamais mis), certains éditeurs ont ajouté des options 3D dans leur jeux. On a depuis oublié ce délire fumeux car encore une fois non exploité. Lunettes de mauvaise qualité, gameplay non adapté à la technologie, la HD n'était pas encore maîtrisé en 2009 qu'on voulait déjà nous faire passer à la 3D. Ce ne fut jamais un réel argument de vente et si vous avez acheté à l'époque un téléviseur 3D, je me demande si vous avez jamais activé cette option...

Pour finir, un nouveau concept. L'Histoire des couleurs, ça vous dit quelque chose ? Entre le « noir absolu » ou le coup des incroyables couleurs renforçant l’immersion (souvenez-vous des pubs lors de la Coupe du Monde de Football de 2014 où la lumière s'étale sur le mur derrière la TV), on a essayé de nous vendre d'autres options pour réduire le temps de renouvellement des écrans plats. Une nouvelle technologie semble aujourd’hui raviver des mauvais souvenirs, mais elle pourrait réellement apporter une plus value, comme la HD en son temps.

Nommée HDR (ça ne s'invente pas) pour imagerie large-gamme, son concept est simple : des couleurs plus vrais que vrais. L'illustration qui suit vous montrera (peut-être) une réelle différence. La PS4 s'est engouffrée dans la brèche, mais attention cette fois à la connectique qui doit être spécifique pour proposer vraiment la technologie. L'idée est toutefois bonne : afficher les bonnes couleurs en utilisant le même nombre de pixels. Il y a encore de multiples techniques qui doivent être maîtrisées, mais cela pourrait satisfaire à termes les gamers les plus attachés au visuel sans réduire la fluidité. Après tout, on ne va pas refuser.

Comment conclure ? Simplement : PC is the Master Race. Le royaume de la liberté, à condition bien sûr de bien s'informer avant de s'équiper.

1 commentaire

  1. Nedry
    Le 19 février 2017 à 19:35

    Tu as résumé parfaitement la chose, je suis personnellement rattaché à la philosophie du gameplay et de la fluidité (60fps c'est quand même très confortable) quitte à ne pas avoir de jolis graphismes. Je ne suis pas d'accord avec la conclusion (j'ai un PC tout nul aussi ^^) mais c'est une autre histoire. PS: petite faute, la septième génération de consoles c'est PS3 et Xbox 360, pas One. PS2: Merci pour cet article.

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