Petit coup de gueule sur le genre jeu de combat. Face à un Street Fighter dominant, je veux essayer de remettre les choses à plat.
Il y a de ces articles très spéciaux à écrire. Ils ont un goût particulier. Un truc presque personnel. Celui que vous allez lire est de ceux-là. Les jeux de combat, ou versus fighting, est ce dont nous allons parler aujourd’hui. Deux adversaires, chacun avec leur barre de vie et c’est parti pour la castagne ! Le premier dont la santé arrive à zéro, à force de se prendre des coups, perd le round. Entre copains ou entre inconnus, c’est toujours, ou presque, de grands moments que vous partagez ainsi. Je vais vous en parler aujourd’hui mais avant, quelque chose d’important doit être dit. Ready ? Fight !
L’art de la guerre
En effet, je pars du principe que vous partagez, avec beaucoup d’autres, la conviction que le jeu de combat est hautement stratégique et s’apparente plus à un jeu d’échec qu’autre chose. Quel affront osé-je faire là ? Aucun mes bonnes gens. Pour faire court, je vous renvoie cette vidéo de Nothern Rufio, en haut du paragraphe. Pour ceux qui préfèrent lire, je vous fais un rapide résumé. Quand certains voient juste deux bourrins qui se bourrent le pif, ceux coutumiers des jeux de combats voient deux corps dans un espace, avec ses limites et ses creux, ils voient des distances, ils voient le temps, ils calculent le prochain coup, etc.
Parce que le jeu de combat n’est pas tant affaire de faire l’apologie de la violence, à l’exception de Mortal Kombat, mais bien de faire se mesurer deux adversaires. Et quand le temps vient à manquer, qu’il est impossible de faire une partie de Civilization et qu’aucun plateau de jeu d’échec n’est à portée, reste le jeu de combat. Car finalement, pensez-y, le jeu d’échec serait aussi très violent si les images le permettaient : des cavaliers qui coupent la tête à des soldats et des tours qui bombardent de pauvres gens. Il n’y qu’à voir la représentation du jeu d’échec dans les films Harry Potter, surtout le premier, pour s’en convaincre. Est-ce que vous acceptez maintenant que les jeux de combattants sont plus stratégiques que bourrins ? Alors continuons !
Une affaire de dimensions
Mettons de côté quelques exceptions et commençons par quelque chose de fondamental : l’espace d’un jeu de combat. On va commencer par le début : celui en deux dimensions. Puisque j’évoque la chronologie, faisons un aparté rapide sur la généalogie du genre. Une fois n’est pas coutume, je ne vais pas la faire : elle ne sert pas mon propos et d’autres l’ont fait beaucoup mieux que moi. Néanmoins, si cela vous intéresse, Edward a fait une vidéo que je vous mets ci-dessous. Un jeu (de combat) en deux dimensions, qu’est-ce que c’est ? La question peut paraître triviale pour beaucoup mais il est simple et rapide d’y répondre. Concrètement, ce sont les jeux comme les premiers Mario, Zelda et Sonic.
Aujourd’hui, il faut se tourner vers le milieu indépendant pour trouver des jeux en deux dimensions, comme Super Meat Boy ou Binding of Isaac. Côté grosse production, les derniers Rayman le sont. Un jeu est en 2D quand les déplacements se font uniquement sur l’axe X et Y : la largeur et la hauteur. En trois dimensions, vous l’avez deviné, c’est quand vous rajoutez l’axe Z à l’équation, soit la profondeur. Dans les années 90, ce type de jeux explose et domine aujourd’hui le jeu vidéo : ce sont les Tomb Raider, les Assassin’s Creed, Gears of War, Halo, etc. Bien sûr, tout n’est plus si simple quand on rentre dans le détail mais arrêtons-nous là.
2D VS 3D
Revenons-en à ce qui nous intéresse : les jeux de baston. En deux dimensions, le premier et cador du genre est Street Fighter, du studio japonais Capcom. Vous en avez sûrement entendu parler. Non ? Et si je vous dis « hadôken », « Ken et Ryu », « les bonnes cuisses de Chun-Li » ? Toujours pas ? Mince. Pour faire court alors, Street Fighter 2, et vraiment le 2, pas le 1, est définitivement le jeu qui a posé les jalons du jeu de combat moderne, plus que n’importe quel autre. Mais nous avons aussi les Mortal Kombat, les King of Fighters, Blazblue, Guilty Gear et d’autres. On aura l’occasion d’y revenir tout au long de l’article. Mais pourquoi je commence mon article avec cette histoire de dimensions ? Si vous ne pouvez déplacer que votre personnage de gauche à droite, de haut en bas, le tout vice-versa, vous faites toujours face à votre adversaire et l’espace est rectangulaire. Ceci explique que ces jeux jouent beaucoup sur la distance entre les deux adversaires, plus que d’autres, et sur la profusion de personnages pouvant déclencher un projectile. La maîtrise de l’espace et l’appréhension de l’espace sont primordiales dans les jeux de combat en deux dimensions.
Quels sont les représentants des jeux de combats en trois dimensions ? Ils sont nettement moins nombreux : en tête de file nous avons Tekken, mais il y a aussi Soul Calibur, Dead or Alive et Virtua Fighter. Maintenant que nous avons une troisième dimension, vous vous demandez sûrement ce qu’elle implique et comment les joueurs sont amenés à la contrôler ? Car, quelque chose qui n’a jamais été remis en cause depuis le premier Street Fighter, c’est que les deux adversaires doivent toujours se regarder. Là encore, on trouve des exceptions mais passons. Dans votre jeu de combat en 3D, votre personnage regarde son adversaire et il vous faut faire deux rapides pressions sur la flèche du haut ou du bas pour commencer à déplacer votre personnage sur l’axe Z, la profondeur. Pourquoi deux ? Car une seule sur la flèche du haut vous fait sauter et une sur celle du bas vous le fait accroupir. C’est une toute nouvelle approche de l’espace qui s’offre à vous : vous n’avez plus un rectangle mais une sphère. Les projectiles peuvent être esquivés sur le côté facilement, leur intérêt est donc moindre. Votre adversaire peut esquiver vos coups de cette manière aussi, comment allez-vous gérer ça ? Une toute nouvelle dimension vous dis-je !
Super ultra rien du tout
Vous commencez à discerner le paysage des jeux de combat ? Cette scission entre jeux 2D et 3D s’accompagne d’autre chose : la gestion de l’énergie. En effet, c’est quelque chose pour laquelle je n’ai pas d’explication à vous proposer : les jeux de combat 2D s’accompagnent toujours d’une barre de « super ». Elle se remplit en effectuant des coups spéciaux, en recevant et donnant des dégâts. Elle permet, à partir d’une certaine dose, de faire des coups spéciaux améliorés, des « super », des enchaînement modérément puissants et parables, et des « ultra », un enchaînement très puissant imparable si l’adversaire ne pare pas le premier coup. Bien sûr, chaque jeu a sa propre nomenclature et il ne s’agit pas toujours d'enchaînement mais voilà l’idée.
Dans les jeux de combat 3D, et sans explication, à ma connaissance, rien de tout ça, même pas un équivalent. Soul Calibur a bien tenté quelque chose du genre avec le IV puis le V mais rien d’aussi présent que les barres de super sur Street Fighter. Tekken, avec son septième opus, introduit une sorte d’ultra. À la place d’une jauge à remplir, il s’agit de l'opportunité de faire son ultra, une seule et unique, quand sa santé est basse. Sinon, rien.
Nous avons des jeux qui se différencient par leur espace, deux ou trois dimensions et la présence, ou non, d’une jauge de « super ». À cela, il faut rajouter bien sûr tout un attirail de personnages uniques pour chaque jeu, des manières de sortir les coups spéciaux, la prise en compte ou pas, du terrain, etc. Bref, tout un tas de paramètres que je vais maintenant avoir le plaisir de vous détailler.
Hail to the king
Je commence très fort. Pour filer la métaphore, je commence avec un ultra. Il y a quelque chose que je tenais absolument à faire : remettre Street Fighter à sa place. Attention, lisez-moi bien : je ne dis pas que Street Fighter est un mauvais jeu de combat, loin de là. Mais reprenons les choses dans l’ordre. Street Fighter, c’est LA saga de jeu de combat moderne la plus vieille encore en activité aujourd’hui. Je vous le disais un peu plus haut : ce sont tous les hadôkens, Ken, Ryu, Dhalshim, Yoga Fire, Chun-Li, Bison, etc. que vous voulez. Le film des années 90 que vous avez peut être vu quand vous étiez enfant est tiré de ça. Mais si, vous savez, celui avec Van Damme.
Vous vous souvenez peut être de ce jeu de combat sur Super NES où votre ami vous bloquait dans un coin en vous balançant constamment des petits kamehamehas ? C’est encore Street Fighter ou en tout cas, la technique vient de là. Du II au V en passant par tous les remix possibles et inimaginables qu’il y a eu, Street Fighter a toujours été LE roi. Incontestable, il impose sa formule de « coup faible, moyen et fort » pendant de nombreuses années. C’est lui qui a popularisé la jauge de « super » dont je vous parlais plus haut et qui lui qui a donné sa nomenclature pour en parler de manière générale. En France, la série est doublement populaire grâce au commentateur Ken Bogard et ses expressions fameuses comme « Meurs pas sans ton pif ! » ou « DRAGOOOOON ! ». Des expressions reprises depuis pour d’autres jeux de combats. Je vous le dis : Street Fighter, c’est le roi.
La désillusion
Mais moi, je suis Français et comme une majorité de Français, j’ai un problème avec les rois. Comme une envie de les mettre à la guillotine. Quand j’ai commencé à m’intéresser sérieusement aux jeux de combat, en 2011, je ne voyais que Street Fighter comme choix possible et ça tombait bien, j’avais acheté quelques mois auparavant et un peu par hasard, un certain Super Street Fighter IV. Et là catastrophe : tout est lent, les coups sortent une fois sur deux, et surtout, pas de combo, au sens où moi je l’entendais. C’est-à-dire, un enchaînement clair et précis de coups que me proposait le jeu. Pourtant, j’en entendais bien parler de combo pour Street Fighter mais après plusieurs recherches et tutoriels de Ken Bogard, il s’avère que c’était des choses extrêmement compliquées à sortir et je pourrais faire grand max un combo de trois ou quatre coups.
La prise en main a été donc douloureuse et encore aujourd’hui, je rechigne beaucoup à accepter un combat sur Street Fighter. Pourtant, après avoir essayé tous les principaux jeux de combat, j’y ai rejoué pour essayer de comprendre, d’au moins maîtriser. Rien à faire, je trouve que tout est lent et j’ai toujours l’impression de donner quelques coups au hasard. Et pour cause, je n’attendais pas les bonnes choses du “roi”.
Détrôner le roi...
Qu’a-t-il à offrir, ce roi ? En réalité, Street Fighter ne joue pas la carte des combos à rallonge, du nombre de hit, le moment où son coup touche l’adversaire, ou même de l’action frénétique. Si vous regardez du haut niveau de Street Fighter, de l’e-sport en somme, vous verrez sûrement deux personnages campant sur leur position, pendant de longues secondes. Tout se joue sur une erreur de l’adversaire, ou un coup de génie du joueur, sur quoi s’enchaînent quelques coups qui font très mal. Tout cela se déroule sur trois ou quatre secondes puis, c’est retour à la stase du début. Le plus gros du combat, en terme de quantité, est donc du camp à coups de projectiles.
Le camp est l’acte, dans le jeu vidéo, de rester sur ses positions, sans bouger jamais, et attendre que l’occasion se présente à lui. Plutôt mal vu dans la plupart des jeux notamment où il a vu le jour, les JTS, le camping dans Street Fighter semble être une forme légitime de combat.
Mais alors, d’où vient mon envie de guillotiner le roi Street Fighter ? De deux choses. Premièrement, à niveau casual, occasionnel, bref, entre copains et un peu plus, j’entends partout que Street Fighter est accessible, qu’il est fun. Je reste conscient que “chacun ses goûts” et autre adage du genre. Mais dire que Street Fighter est accessible, avec l’appréhension des mouvements particuliers du joystick de la manette, les indications du jeu qui n’aident pas (en tout cas sur le IV), l’absence de réel tutoriel et autres détails, moi ça m’énerve. Je le dis et je l’assume. Je comprends que la plus grosse partie de la popularité de la saga vient du fait qu’elle est vieille, qu’avec le temps et la qualité de chaque opus principal l’amour a grandi mais, aujourd’hui encore, la série continue à récolter tous les honneurs en ne bougeant qu’à peine le petit doigt. Oui parce que je ne vais pas parler de toutes les mises à jours payantes que sont les Super, Ultra, Arcade Edition, Remix, Alpha, Turbo Street Fighter, ni même de la représentation des personnages (sexisme, racisme, traitement artistique, etc.) sinon je vais devenir violent.
...et le guillotiner
Mon autre problème majeur est l’aura du jeu sur la scène professionnelle. En effet, je vous laisse trouver au bout de ce lien, la finale de l’EVO 2014 où le français Luffy a remporté la première place de Street Fighter IV. L’EVO, c’est le plus gros tournoi de jeux de combat au monde, qui se tient tous les ans à Las Vegas. Je ne sais pas vous, mais moi je m’emmerde devant cette finale. Certes il y a une tension, mais pas de grand échange de coups, pas de contact, rien. Chacun campe sur ses positions en lançant ses boules de feu. Je vous ai pris cette finale mais les autres sont sensiblement pareilles. Les choses semblent peut être changer, si j’en crois la finale de Street FIghter V lors du Red Bull Kumite 2017 que j’ai regardé en écrivant cet article. Mais très honnêtement, j’ai trouvé ça décevant.
Mais ma déception se transforme en amertume voir en rage, quand je constate que c’est pire du côté de Marvel VS Capcom 3, autre jeu de combat phare de Capcom, où là, c’est juste la foire aux projectiles. Je me doute qu’il y a une maîtrise incroyable du timing des coups. Plus même, je le sais puisque j’ai pas mal tâté d’Ultimate Marvel VS Capcom 3 fût un temps. Mon amertume vient du fait que quand on regarde des autres jeux de combats, le spectacle est plus impressionnant. J’ose même dire que, dans des cas comme Super Smash Bros. Melee, Dead or Alive ou Blazblue,le niveau est plus élevé. Oui j’ose !
Roi maladroit et populaire
C’était l’une des grosses motivations que j’avais pour écrire cet article ; faire partager mon incompréhension et mon énervement quant à l’excitation qui entoure Street Fighter alors que beaucoup d’autres jeux méritent autant, si ce n’est plus cet amour et cette admiration du public. Mea culpa quand même sur un point ; il y a avec Street FIghter, le facteur “nostalgique”. Dans le public, beaucoup n’ont jamais connu que Street Fighter et ne sont jamais allés voir ailleurs. Même si je pourrais critiquer ce comportement, je ne le ferai pas ici.
Quand bien même, l’aura qu’a encore aujourd’hui Capcom m’échappe complètement. Le studio se couvre de honte avec sa politique abusive du contenus supplémentaires. Pour ceux qui l'ignorent, c’est Capcom qui a popularisé le fait de payer pour accéder à du contenu qui est physiquement déjà sur le disque du jeu. Depuis, le studio s’est aussi démarqué pour vendre, à des prix abusifs, des costumes alternatifs à ses personnages, et rarement de bon goût. Je le disais aussi plus haut, mais le lancement de Street Fighter V s’est fait dans la douleur. Contenu appauvri, mode histoire risible par sa faible qualité, mode en ligne instable, etc. Même plusieurs mois après, le studio persiste et signe avec une mise à jour sur PC qui exposait les joueurs à une grave faille de sécurité s’ils la faisaient.
Pendant ce temps, Arc System Works propose des jeux de combat 2D d’excellente qualité, que ça soit avec la saga Blazblue ou Guilty Gear, tout comme SNK avec King of Fighter. Côté 3D, c’est un peu plus compliqué : Namco Bandai a fait fausse route avec Soul Calibur V et son nouveau Tekken, le 7, a mis du temps à sortir. Néanmoins, les deux autres cadors de la 3D, Dead or Alive et Virtua Fighting sont là. Même si ce dernier est moins sexy qu’un Street Fighter, c’est dire, les deux jeux ont des valeurs techniques. Pour comparer, j’ai mis en haut de ce paragraphe la finale de Blazblue de l’EVO de la même année, 2014. Je vous laisse me dire en commentaire laquelle vous trouvez la plus impressionnante.
Here come new challengers !
C’est bien beau de taper sur l’un, mais ce n’est pas en rabaissant les autres qu’on se grandit. Pour les néophytes, j’espère vous donner envie, comme toujours, d’essayer au moins un jeu à l’occasion d’une soirée chez un ami ou d’une démo gratuite. Pour ceux qui ne jurent que par Street Fighter II Alpha Prime Last Time Edition ou je ne sais quoi, j’aimerais que vous sortiez de votre sacro-saint Street pour essayer autre chose. Car s’il y a bien une constante que j’ai vue chez les joueurs habitués de Street Fighter depuis quelques années, c’est qu’ils donnent rarement leur chance à un autre jeu de combat. À l’opposé, j’ai l’impression que les joueurs de Tekken ou Guilty Gear sont plus enclins à aller voir ailleurs. C’est bien sûr basé sur mon expérience personnelle, et j’espère avoir des commentaires qui me disent le contraire, mais hey, vous êtes sur Pop Fixion. C’est notre marque de fabrique.
Pour rester sur la 2D, les deux sagas phare d’Arc System Works que sont Guilty Gear et Blazblue sont d’une richesse inouïe en termes de possibilités. Chaque personnage a son propre style et ses propres caractéristiques : l’un ne peut pas faire de double saut, l’autre ne peut pas faire de ruée en avant, un autre peut effectuer du vol de vie sur l’adversaire, encore un autre maîtrise une marionnette, un personnage féminin peut faire des combos infinis, une autre peut sauter dans tous les sens, etc. Là où, dans Street Fighter, les spécificités de chaque personnage sont vites oubliées, ne sont plus si importantes, dans Blazblue et Guilty Gear, elles déterminent tout, de A à Z.
En terme de 2D encore un peu plus privé, nous avons aussi King of Fighters, presque aussi vieux que Street Fighter, de SNK. Visuellement beaucoup plus sobre que ses rivaux, King of Fighters a ceci de baser la base de ses combats sur des équipes de trois personnages. L’une des forces du jeu est donc de baser ses stratégies sur cet élément-là.
Entrez dans la troisième dimension !
Si on passe du côté de la 3ème dimension, il y a une sainte trinité à connaître : Tekken et Soul Calibur, tous les deux par Bandai Namco, et Dead Or Alive par Tecmo. Soul Calibur a la grande particularité de mettre en scène des combats à l’arme blanche. Non seulement ça, mais le système de jeu qui l’accompagne est très complet : il est fait de parades, de contres, et d’un mélange de coups horizontaux et verticaux, le tout avec des coups de pieds.
Quant à Tekken, c’est le retour aux coups de poings et pieds traditionnels. Le système de combat est atypique puisqu’à chaque touche A/B/X/Y ou carré/rond/triangle/croix est associé un coup de poing ou de pied. À partir de là, le système se veut intuitif et la construction des enchaînement vient tout seul. Et pitié, oubliez Tekken 3 et le légendaire “j’appuie sur tous les boutons avec Eddy Gordo et je suis invincible”. On est passé à autre chose depuis bien longtemps.
Enfin, Dead or Alive est d’une complexité folle et d’une richesse infinie. Contres, prises complexes, état de l’adversaire qui influe les coups, les feintes, etc. Si j’aime Tekken par-dessus tout, j’ai une immense admiration pour ceux qui maîtrisent Dead or Alive car c’est le jeu de combat que je connaisse qui a le plus de mécaniques. Dommage, comme le faisait remarquer Karim Debbache, que le jeu soit plus connu pour la plastique des seins de ses personnages féminins que pour la complexité de son gameplay.
Une autre approche du jeu de combat
Pour finir ce petit tour de découverte, je vais d’abord vous parler d’un petit jeu pas connu mais qui gagnerait à l’être beaucoup plus. Divekick, d’Iron Galaxy Studio, est un jeu de combat très particulier puisqu’il ne se joue qu’avec deux boutons. Oui, vous m’avez bien lu : que ça soit dans les menus ou en jeu, tout ne se fait qu’avec deux boutons.
Pour les menus, vous pouvez aisément imaginer. Pour les combats, l’un vous fait sauter et l’autre vous fait effectuer un coup de pied, qui varie selon le personnage. Si vous appuyez sur le bouton “coup de pied” au sol, votre personnage effectue un petit bond en arrière. Dit comme ça, je suis conscient que le jeu ne vend pas du rêve. Mais en réalité, le fun arrive très vite et on se prend rapidement au jeu. Et si vous croyez qu’il se cantonne aux soirées entre amis, il a déjà fait ses preuves sur une scène professionnelle.
L’autre jeu dont je tenais à parler dans cet article, même s’il m’en coûte, c’est Super Smash Bros. Que ça soit Melee, Brawl ou même le Wii U, le jeu all-stars de Nintendo a su s’imposer sur la scène professionnelle. Même si le jeu est clairement pensé comme un party-game à la base, il faut reconnaître qu’il a le potentiel pour être joué comme un jeu de combat. Enfin paraît-il ; comme je l’ai écris, ça me coûte de le qualifier comme tel. Néanmoins, un jeu Super Smash Bros. croise tous les codes du genre : temps ou vie, coups spéciaux, coups normaux, spécificités d’un personnage, etc. À ce compte-là, il faut reconnaître qu’on peut tout à fait en tirer un jeu de combat.
Enfin, il y a les cas un peu à part de Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm ainsi que les Dragon Ball. Si pour ce dernier, l’âme versus fighting se fait fortement ressentir malgré des codes très éloignés de la tradition, la saga du ninja de Konoha manque cruellement de savoir faire en terme d’affrontement équitable. Certes les combats sont impressionnants mais ils sont aussi très creux.
Finalement, est-ce que les hadôkens sont dépassés? Bien sûr que non. Street Fighter est un bon jeu de combat. Mais il n’est pas le seul et très honnêtement, il y a plus impressionant ailleurs et il faut que vous y jetez un coup d’oeil. Je le redis aussi : il n’était pas question de prouver la supériorité de l’un ou l’autre. Des crossover réguliers entre les licences nous rappellent d’ailleurs l’amitié de celles-ci.