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École d'Art : Tsutomu Nihei

Focus sur le style du mangaka Tsutomu Nihei.

Article initialement publié en octobre 2013 dans le magazine Pop Fixion #1

Tsutomu Nihei est né en 1971. Après des études d'architecture aux USA et une courte expérience professionnelle, il est rentré au Japon pour devenir mangaka. Il débute comme assistant auprès de Tsutomu Takahasi (travaillant sur ALIVE et JIRAISHIN). Il connaîtra le succès avec sa série BLAME! en 1997. Outre ses séries personnelles, il a publié SNIKT!, une aventure mettant en scène Wolverine qui se retrouve transporté dans l'univers si particulier de Nihei. On notera aussi l'album HALO GRAPHIC NOVEL. Il a publié un artwork en 2003, BLAME! AND SO ON, et de multiples one-shots. Voici un infime aperçu de son talent.

 

Le style de Nihei a évolué au fil de sa carrière qui a pris son envol avec la sortie du premier tome de BLAME!.Commençant avec des personnages long et anguleux, il arrondi progressivement son trait et favorise les postures statiques dites "au ralenti". L'ours apparaît dans BIOMEGA (2004) et les méchas dans KNIGHTS OF SIDONIA (2009). L'homme armé est Killy, le héros de BLAME! qui affronte les dangers avec son pistolet surpuissant. Nihei dit être inspiré par des artistes comme Bilal, Moëbius, Clive Barker ou H.R. Giger. 

Son style atypique lui a permis de gagner de nombreux fans mais aussi des détracteurs. Ces derniers jugent ses premiers travaux un peu trop dépouillés au niveau du scénario. Quant aux dessins, Nihei privilégierait trop les décors au détriment des personnages. A l'inverse, ses fans apprécient son trait dynamique, sa construction des environnements et son univers mystérieux. A l'inverse de nombre de ses confrères, Nihei parvient constamment à rendre ses scènes lisibles. Il lui a toutefois fallu faire évoluer son trait pour mieux différencier ses personnages, souvent bien trop semblables. 

Nihei est un chantre du cyberpunk. Les monstres, les parasites, les cyborgs, c'est son domaine. Il s'attache à décrire les forces de chaque camp engagé dans les guerres menées, avec ses héros au centre de l'attention. Son univers engloutit le regard du lecteur. Les villes futuristes sont dévastées et l'architecture semble anarchique, ce qui nécessite un énorme travail pour représenter les ravages du temps et de la guerre. L'absence fréquente de dialogue renforce l'analyse du dessins pour évaluer les enjeux. La posture d'un personnage ou son regard sont ainsi autant d'indications sur ses intentions. On ne lit pas une œuvre de Nihei, on la déchiffre. 

BLAME! narre les aventures futuristes de Killy, un enquêteur à la recherche de gènes sains au beau milieu d'une immense structure tortueuse. Au cours de son voyage, Killy va rencontrer des mutants, des cyborgs et surtout des humains qui fuient une mystérieuse contamination. Le lecteur n'a que très peu de repères et, rapidement, il souhaite que l'histoire prenne du recul. On espère ainsi voir Killy trouver une sortie pour comprendre la situation mais ce dernier est au centre d'une guerre technologique et génétique qui ne lui offre aucun repos. Il ne peut qu'avancer entre les factions, à travers les milliers d'étages s'étalant sur des kilomètres en hauteur. La civilisation n'existe plus et de nombreux groupes poursuivent des objectifs fixés plusieurs siècles plus tôt. 

Le contexte de BIOMEGA est connu : en l'an 3005, un virus issu de Mars contamine la Terre. Le héros, équipé d'une moto qui possède une IA, a moins de 15 heures pour récupérer une fillette qui serait la clé du remède avant l'anéantissement de l'humanité. Ici, Nihei se fait plaisir avec des décors ouverts, des routes démentielles et une action basée sur la moto du héros. Alors que dans BLAME! le héros cherchait inconsciemment le danger pour découvrir la sortie, ici, le héros doit fuir le danger pour retrouver et protéger sa cible.

KNIGHTS OF SIDONIA est l'évolution logique de l'univers de Nihei. Après la ville souterraine et les immenses espaces zombiesques, voici le grand vide de l'espace. Le blanc prédomine, le trait à évolué, plus rond. L'humanité est toujours perdue mais elle erre à travers l'univers au sein d'une arche (encore un décor tortueux). Les aliens ennemis font face à des méchas, le camp des « gentils » est pour une fois organisé, à la différence des héros solitaires envoyés en mission par d'obscures entreprises. L'auteur semble moins torturé, l'histoire est aéré et son style surprend ses fans. Une évolution définitive ou une étape dans sa carrière ? 

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