Prenez connaissance du milieu MMO d’aujourd’hui et d’où il vient. Peut-être aurez-vous envie d’en essayer un après la lecture.
Difficile de dire ce qui a motivé la rédaction de cet article. Peut-être le fait que j’ai fini la trilogie des films Noob, que je me sois remis à Black Desert Online et The Secret World très récemment, ou bien encore que 2017 soit la première année où, j’ai l’impression, que le milieu du MMO n’attend aucune annonce de taille. Dans tous les cas, c’est bien parce que le monde du MMO fait preuve d’un calme plat que je souhaite aujourd’hui faire un état des lieux du comment et du pourquoi on en est arrivé là.
Il était fois, une quête, sans fin
Il me paraît important, plus que de coutume, de faire une partie présentation. Si vous avez cliqué ici sans savoir ce qu’est un MMO, c’est que vous êtes curieux et je veux vous remercier comme il se doit pour cela. Déjà, un MMO, concrètement, c’est quoi ? Le terme vient de MMORPG, acronyme pour dire Massive Multiplayer Online Role Playing Game ce qui en français nous donne : Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. Comprenez que vous vivez une aventure avec des milliers d’autres joueurs à vos côtés. Mais si vous faites attention, je parle depuis le début de « MMO » et pas de « MMORPG » car effectivement, la dimension MMO, donc la dimension massivement multijoueur, se prête aujourd’hui à beaucoup d’autres genres : RPG, FPS, hack’n’slash, etc. On va y revenir mais vous voilà armé du minimum. Notez qu’une des particularités du genre, mais nous y reviendrons en détails, est que vous devez payer un abonnement pour continuer à jouer au jeu une fois acheté en magasin. Originellement, c’était pour entretenir les serveurs de jeux puisque les MMO sont des jeux exclusivement en ligne, sur internet.
Je ne vais pas faire l’historique complet du genre. Ça serait très long, pas forcément très passionnant et surtout, cela ne nous concerne pas vraiment. Non, je vais plutôt vous parler de comment le MMORPG moderne est né et quels sont les éléments qu’il laisse en héritage. Je vais évoquer un nom qui en fait encore frémir plus d’un : Everquest. Pour tous les connaisseurs du genre, vous comprendrez bien vite mon choix d’ignorer Neverwinter Nights et autre Ultima Online, principalement car ces MMO sont des fruits de collaborations improbables ou des suites de licence, à la limite de l’expérimentation pour certains. Everquest, de Sony Online Entertainement, reprend tout ce qui a été fait jusque-là tout en le portant au grand public et c’est bien pour cela que j’ai envie de commencer par lui. On parle dans ce jeu de choix de races et de classes, de donjons en groupe, d’univers héroïc-fantasy, de progression à base de niveaux, etc. Encore une fois, très peu de neuf mais Everquest a eu l’un des meilleurs suivis de la part de ses créateurs. Sorti en 1999, il a eu des mises à jours régulières, au sens large du terme, jusqu’en 2012 ! Même sa suite, Everquest 2, n’a pas eu le droit à tant de succès bien qu’il ait établi d’autres records. C’est tentant de faire un bond de 1999 à une certaine année 2004 mais on reviendra sur Everquest un peu plus tard, et avant cela, on va très rapidement passer en revue ce qui est sorti durant ces cinq années.
Entre deux temps
Dark Age of Camelot de Mythic Entertainement et sorti en 2001 introduit une forte dimension Joueurs contre Joueurs, appelée par la suite JCJ ou PVP. Anarchy Online, sorti en 2001 aussi de Funcom, fait du pied au genre de la science-fiction et introduit du contenu dynamique. Ragnarok Online, daté de 2001 en Corée du Sud, de Gravity, a ceci de particulier d’être un jeu entièrement en sprites façon Super Nintendo. Cela a permis, entre autres, d’avoir un immense nombre de joueurs grâce à l’économie de ressources suite à l’utilisation des sprites. On parle ici de centaines et de centaines de joueurs au même endroit, mitraillant boules de feux et autre furie guerrière. On n’y comprenait rien, c’était grossier mais c’était amusant. Le dernier jeu que j’ai envie de citer de manière catalogue est City of Heroes. Sorti en 2004 et développé par Cryptic Studios et Paragon Studios. On retient ce jeu pour son contexte innovant de super-héros, ses possibilités de personnalisations énormes et autres innovations de gameplay que je tais afin que nous avancions au cœur de notre article. La fin commerciale de ce jeu est cocasse mais j’en reparle en fin d’article.
Pour finir ce petit historique du genre, trois jeux à part. EVE Online, par CCP Games, sorti en 2003, vous met aux commandes d’un vaisseau spatial et c’est parti ! Vous m’avez bien lu ; pas de personnage que vous voyez de dos et pas de quêtes qui vont vous prendre par la main. A vous d’apprendre ce jeu très particulier. Il est d’ailleurs unique en son genre, si bien que nous le développerons pas ici. Lineage II, de NCSOFT, sorti en Corée du Sud en 2004, a été longtemps le MMO le plus joué au monde ce qui à l’époque, nous étonnait en occident. Ce record vient du fait que le MMO était principalement joué en Chine et Corée et, démographie oblige, ça battait tous les records de présence. A noter, et c’est très intéressant pour la suite, que Lineage II est quasi-exclusivement que PVP ; il consiste principalement en des affrontements entre joueurs. Retenez-bien ça, ce n’est pas du tout anodin. Troisième MMO, Second Life, sorti en 2003, de Linden-Lab. Pour faire court, il s’agit d’un univers numérique parallèle dans lequel vous vivez une seconde vie. Vous créez votre avatar puis en avant, vous évoluerez dans un monde parallèle numérique où vous retrouverez toutes les marques du monde réel, vous pourrez nouer des liens avec d’autres, etc. Parler de ce jeu requiert plus de la sociologie que de jeu vidéo si bien que je n’irai pas plus loin.
Un de nous est de trop dans cette vie
2004. Novembre 2004. 23 novembre 2004. Voici la date précise qui va être notre point de départ véritable de notre petit tour. Qu’est-ce qu’il se passe ce jour-là, me direz-vous ? Un certain World of Warcraft sort d’une boîte alors déjà bien solide qu’est Blizzard Entertainment. World of Warcraft, c’est la suite scénaristique du jeu de stratégie Warcraft III. Nous retrouvons un univers héroïc-fantasy classique au possible, à base d’elfes, d’orcs, de paladins et de forces obscures très méchantes. Exit l’aspect stratégie, World of Warcraft s’inscrit dans la mode grandissante des MMORPG ; création sommaire de personnage, choix d’une classe, et en avant pour l’aventure, au côté de tant d’autres.
Très compliqué pour moi de vous décrire les innovations du jeu car il connaît, encore aujourd’hui, des mises à jour fréquentes qui régulièrement rebattent les cartes et mécaniques du jeu. Partant de là, vous pardonnerez pour un joueur comme moi qui s’est arrêté à la deuxième extension, de ne pas pouvoir vous décrire les innovations d’il y a 13 ans. Par contre, je peux me risquer à évoquer quelques pistes qui font le succès de World of Warcraft. Premièrement, la patte Blizzard. Je parle ici autant du savoir technique et artistique que de l’histoire qui est prenante et intéressante. Deuxièmement, la qualité du jeu. Là par contre, je peux évoquer la version dite vanilla du jeu. Nota bene important pour la suite : on parle de version « vanilla » pour un MMO quand on évoque la version première du jeu, sans extension et de ses premiers jours, en opposition à la version du jeu avec ses extensions et mises à jour. Je me souviens, quand j’ai joué à Word of Warcraft vanilla pour la première fois, m’être dit : « Oh wow, je pourrai y jouer même si ce n’était pas un MMO. » Phrase un peu naïve, vous en conviendrez, je veux surtout pointer ici que le game design du jeu, particulièrement riche déjà à l’époque : les spécialisations, les métiers, les donjons, l’évolution du personnage au fil des niveaux, les quêtes, etc. Beaucoup de choses me donnaient l’impression d’être accompagné de manière agréable. Troisième raison, le suivi de Blizzard. Le studio a chouchouté son jeu. De la bonne ou mauvaise manière, je laisse ce jugement aux connaisseurs, Blizzard met à jour son jeu régulièrement, avec du contenu gratuit sans encore parler des extensions, fédère sa communauté, organise des évènements, réajuste très souvent son jeu entre autre chose. Bref, le succès de World of Warcraft mériterait un article à lui seul. Retenez ceci ; en 2004, Word of Warcraft redéfinit les standards du MMO.
2004. Novembre 2004. 9 novembre 2004. Voici la date précise de la sortie d’un autre MMORPG majeur. Everquest II, de Sony Online Entertainment. Le jeu est ce qu’il est, je n’ai pas grand intérêt à vous le détailler. Sachez simplement que malgré une bonne qualité, le jeu n’a jamais pris. Je vous le disais en introduction, il détient certes quelques performances, comme la possibilité de commander une pizza depuis le jeu. Malgré une bonne communauté et de belles promesses, le jeu ne perce jamais. Compliqué de dire pourquoi : World of Warcraft sûrement, je sais aussi qu’Everquest 1 avait une base de fans bien trop fidèles pour changer. Si bien qu’en 2004, Word of Warcraft débarque et plante son drapeau en haut de la colline, sans grande difficultés. Dites-vous que ce drapeau est toujours là. Certes il est abîmé mais il flotte toujours.
L’outsider
Nous avons le conquérant, le raté et maintenant, il nous faut l’outsider. J’appelle pour cela Guild Wars 1 à la barre. Développé par ArenaNet, un studio rattaché à NCSoft, ceux qui nous ont gratifié de Lineage, le jeu arrive quelques mois plus tard en avril 2005. Guild Wars 1 est très intéressant à différents niveaux. Le jeu joue autant sur son côté « joueurs contre environnement», JcE ou PvE en anglais, que sur son côté « Joueurs contre Joueurs », JcJ ou PvP en anglais. World of Warcraft proposait aussi du PvP mais c’était bien plus en retrait par rapport à Guild Wars 1. D’ailleurs, certains ne considéraient pas Guild Wars 1 comme un MMO : des zones, en général des villes, regroupaient tous les joueurs du serveur mais, une fois dans la zone de jeu à proprement parler, le jeu se découpait en instances. Petite pause technique : une « instance » est une situation du jeu qui est dupliquée pour chaque joueur ou groupe de joueurs. Dans Word of Warcraft, seuls les donjons sont instanciés, afin que les joueurs ne se marchent pas dessus, surtout quand il s’agit de s’approprier le combat d’un monstre. Dans Guild Wars 1, toutes les zones étaient comme ça.
Très dérangeant au début, cela rejoignait une autre mécanique : celle d’arriver très rapidement au niveau maximum, toujours un palier très important dans la progression d’un MMORPG. Effectivement, là où World of Warcraft avait 60 comme niveau maximal, celui de Guild Wars 1 s’arrêtait au niveau 20. Cette limite pouvait être atteinte très rapidement. Tout l’intérêt venait de permettre au joueur de se frotter à des défis PVE intéressants avec des récompenses qui l’étaient tout autant pour ensuite aller faire du PVP en équipe, avec énormément de réflexion sur les tactiques à adopter. En effet, l’une des raisons du succès de Guild Wars 1 est qu’il proposait énormément de compétences et de façons d’appréhender les combats. Prouesse parmi les prouesses, il n’existait pas, ou très peu, de stratégies dominantes : si la synergie du groupe était bonne et les joueurs doués, le combat avait un intérêt. Ce qui a permis à Guild Wars 1 d’exister, c’est aussi qu’il ne jouait pas dans la même catégorie de World of Warcraft, ce qu’Everquest 2 avait tenté de faire. Dans cet ordre d’idée, notez que Guild Wars 1 est le premier MMORPG sans abonnement ; vous payez le jeu et vous jouez, c’est aussi simple que ça. De plus, à l’époque, pas d’achats intégrés au jeu. Si bien que Guild Wars 1 suit son petit bonhomme de chemin, à coup d’extensions et mises à jour toutes plus ou moins dignes d’intérêt. Aujourd’hui, les serveurs du jeu fonctionnent toujours. Notons tout de même que la suite de Guild Wars, sobrement intitulée Guild Wars 2, est annoncée en 2007 mais ne sortira pas avant 2012. Ceci est cependant une autre histoire.
Le changement dans la continuité...
Selon Wikipédia, j’aurais tort de commencer une nouvelle partie ici. Parce que selon lui, nous sommes, depuis World of Warcraft, toujours dans la même génération. Je ne suis absolument pas d’accord avec cela. Avant de développer cela, faisons un point sur ce qu’on a jusqu’ici. On a eu 2 redéfinitions du MMO dans un laps de temps relativement court : Everquest 1 en 1999, World of Warcraft en 2004. Avec eux, nous avons les fondements du genre MMORPG et j’oserai même dire, du genre MMO tout court. Nous retrouvons, pêle-mêle : création de personnages, selon deux facteurs principaux avec la classe et la race, progression des compétences, suite de quêtes, métiers, instances et jeu en groupe, etc. World of Warcraft, au fur et à mesure des extensions payantes, s’est enrichie dans son gameplay et les combats ont gagné en dynamisme. Pendant ce temps-là, des jeux comme Dark Age of Camelot et Lineage II popularisent le PvP, gagne-pain de Guild Wars 1. J’ai bien conscience d’avoir été jusqu’ici un peu barbant en cataloguant tous les MMORPG existants. Cependant, c’était nécessaire pour mieux vous parler de ce que je voulais : les MMO d’aujourd’hui et pourquoi ils vous le proposent. Car oui, mon objectif c’est de vous donner envie d’au moins en essayer un. Les MMO sont des aventures palpitantes à vivre avec vos amis, qui représentent des défis et des situations d’immersions sans pareilles. Le côté « massivement multijoueur » est grisant, surtout sur certains jeux. Mais je préfère vous expliquer en détails pourquoi vous devriez essayer chaque MMO.
On va commencer par celui que j’ai sûrement le plus de mal à défendre. World of Warcraft. Oui, le mastodonte est toujours là et ne compte pas bouger. Il est gigantesque, il promet des centaines d’heures de jeu, la communauté et le nombre de joueurs sont faramineux. Le nombre d’activité est conséquent et surtout, vous savez que vous jouez à un jeu, même s’il est plus proche de la fin que du début, qui va encore rester de nombreuses années. Pourquoi ais-je dit que j’allais avoir du mal à défendre celui-ci ? Parce que si vous commencez World of Warcraft aujourd’hui, vous avez BEAUCOUP à rattraper. Même si le jeu est simplifié et que vous êtes libre, en théorie, de votre progression, vous arrivez après des milliers de joueurs. Il y a des codes, une certaine façon de jouer, un circuit déjà bien en place et surtout, impossible qu’il s’adapte à vous : c’est à vous de vous adapter ou adios. Un argument de plus en la faveur de World of Warcraft tout de même : l’histoire et tout l’univers Warcraft qui fourmille de légendes et de héros fascinants. Mea culpa néanmoins ; après avoir abandonné World of Warcraft peu avant la sortie de Wrath of Lich King, je n’ai jamais réussi à re-accrocher. Je ne m’en suis jamais mal porté.
...Une continuité aux multiples visages
L’autre MMO qui n’a rien cherché à changer est Final Fantasy XIV : A Realm Reborn. Après avoir fait une première incursion dans le MMORPG grand public avec Final Fantasy XI, Square Enix revient avec Final Fantasy XIV le 30 septembre 2010. Le jeu est alors une catastrophe totale. Je ne vais pas vous raconter les raisons de ce désastre ni comment il a été bien géré. Dans tous les cas, le jeu est mis en stase pour amélioration et le 1°novembre 2012, c’est la bonne, Final Fantasy XIV : A Realm Reborn sort. J’ai beaucoup de mal à résumer ce jeu autrement que par cette phrase : « C’est un World of Warcraft avec un skin Final Fantasy. ». Ce n’est pas nécessairement méchant et c’est surtout loin de rendre compte toute la richesse du jeu en plus de ses mécaniques classiques. Déjà, le jeu est beau et sent bon le Final Fantasy, ce qui est un énorme plus quand on connaît la fanbase de la saga. Concrètement, si l’héroïc-fantasy ultra-classique de Blizzard pour rebute, optez pour Final Fantasy XIV. Mais il faut aller plus loin. Si la progression est un peu soporifique car largement basée sur des quêtes sans intérêt, c’est bien du côté de l’évolution du personnage qu’il faut chercher la nouveauté. Passé un certain niveau, vous pouvez vous spécialiser. Par exemple, les mages peuvent devenir mages noirs ou mages blancs et cela s’accompagne d’une transformation des compétences et de l’apparence. Les métiers, loin d’être un simple menu comme dans World of Warcraft, sont des classes à part entière et vous demande de l’investissement et du sérieux.
Tous ces éléments mis au service d’un jeu Final Fantasy, avec tout ce que cela comporte de qualités, et vous obtenez non pas le concurrent direct de World of Warcraft mais un acteur qu’il faut prendre en compte. Notez que peu avant avant la publication de cette article, Final Fantasy XIV : A Realm Reborn est passé à un modèle d’essai similaire à celui de Word of Warcraft. Comprendre que vous jouez de manière illimité dans le temps tant que vous n’avez pas atteint le niveau 35, soit le niveau où le système de classes et de jobs prend son envol. Pour conclure cette partie, je me dois de citer Star Wars : The Old Republic, de Bioware. A moins d’être un fan de Star Wars, passez votre chemin. Le jeu propose quelques petites choses sympas dans le gameplay à distance et, Bioware oblige, l’écriture de l’histoire est prenante. Fait assez rare, elle peut même être vécue en groupe sans que cela altère votre expérience. Le seul problème est que le jeu est pourri par son modèle économique : la moindre action un peu évoluée, il vous faudra la payer et être abonné ne changera que très peu cela. De même, je ne ferai qu’évoquer The Elder Scrolls : Online car je n’ai jamais eu la motivation de m’intéresser sérieusement au jeu, mais sachez qu’il existe.
C’est dans l’ère du temps
Mais ce modèle de MMORPG avec une vingtaine de sorts, abonnement, etc. Tout cela est amené à disparaître. Les joueurs n’ont plus temps de s’investir assez par rapport à ce qu’ils payent (10€ le mois en moyenne) et ils veulent plus d’action. C’est sur ce créneau que se placent les MMORPG dont je vais parler dès à présent.Restons dans la continuité de ce que nous avons vu avec Guild Wars 2, de ArenaNet donc. Je le qualifie gentiment « MMO du casu ». Déjà, disons-le, le jeu est beau. Là où j’ai du mal à reconnaître la grandeur de Blizzard en terme artistique sur World of Warcraft, celle de Guild Wars 2 est beaucoup plus claire à mes yeux. Les environnements, les interfaces, les races, etc. Rien n’est classique et ArenaNET signe ici l’un des plus beaux MMORPG. En termes de jouabilité, Guild Wars 2 s’est fait reconnaître pour briser une des règles essentielles des MMO : la sainte-trinité. C’est un accord au début tacite puis explicite, c’est une règle qui dit qu’un bon groupe est composé de : 3 donneurs de dégâts appelés « DPS », 1 qui peut recevoir beaucoup de dégâts sans mourir, dit le « tank », et 1 autre qui peut soigner ses amis, le « healer ». A adapter bien sûr, selon la taille du groupe. Guild Wars 2 dit « non » à tout cela. Chaque personnage peut se soigner lui-même ; à chacun après, de trouver un équilibre optimal entre DPS et tank. Cela a été un choix vivement critiqué mais aujourd’hui, force est de constater que le choix a trouvé son public. Autre innovation qui beaucoup de MMORPG suivront : Guild Wars 2 ne vous fait jouer qu’avec une dizaine de sorts maximum. En comparaison, World of Warcraft vous demandait de jouer avec une vingtaine de sorts. Pas en même temps bien entendu, mais vous deviez les connaître pour vous en sortir. Guild Wars 2 a un gameplay beaucoup plus nerveux, orienté action, avec notamment des esquives. Je n’en ai rien dit pour World of Warcraft car je ne connais pas assez mais pour Guild Wars 2, je peux parler du PVP. Guild Wars 2 vous propose deux façons d’appréhender le PVP : en équipe réduite sur des modes de jeu classiques (capture du drapeau, roi de la colline, etc.) ou entre serveurs de jeu. Ici, ce sont de grandes batailles sur des forteresses qui vont avoir lieu.
Ce qui est intéressant à retenir c’est que Guild Wars 2 s’est positionné en WoW killer comme tant d’autres avant lui. Si, comme tous les autres, il n’a pas réussi à détrôner World of Warcraft, il a ouvert une brèche dans le genre MMO ; le modèle action a ses fans, il a une demande. Je suis à deux doigts de parler d’une 3ème redéfinition du genre mais attention. Si la nervosité du MMO est neuve dans le milieu, et découle sûrement d’une inspiration de ce qui se fait chez les MOBA (Multiplayers Online Battle Arena, soit DotA 2 et League of Legends), la progression de quête en quête, de donjons en donjons, les compétences, etc, tout ça reste le même. La différence entre Everquest 1 et World of Warcraft s’est faite sur la qualité et la mutation de quasiment toutes les mécaniques. Guild Wars 2 reprend largement ce qui a été fait mais n’en change qu’une partie. Je profite de ce paragraphe pour placer quelques lignes sur Wildstar, de Carabine Studios . Alors oui, ce jeu mériterait amplement plus que quelques malheureuses lignes mais le destin du jeu fait qu’il n’aura pas le droit à plus. Concrètement, Wildstar est un très bon jeu, qui a voulu mixer gameplay moderne et difficulté « à l’ancienne », comprendre façon World of Warcraft Vanilla. Malheureusement, la sauce n’a jamais pris et c’est très difficile de dire pourquoi. Jetez-y quand même un œil, quand il fourmille de bonnes idées et vaut vraiment le détour.
La niche
Développé en même temps que Guild Wars 2, mais dans des lieux différents, The Secret World des Suédois de Funcom sort le 3 juillet 2012. Pour rappel, on a déjà parlé de Funcom : ce sont ceux qui ont fait Anarchy Online. Et Age of Conan aussi mais ça, on s’en moque un peu. Au coude-à-coude avec Guild Wars 2, il ne tiendra pas longtemps la distance ; son passage en buy-to-play (même modèle que les Guild Wars) après un peu plus d’une année lui permettra d’être beaucoup plus concurrentiel bien que toujours pour un public de niche. Ah là là Secret World… Déjà que d’ordinaire, je ne cherche pas spécialement à être objectif mais alors là, je vais battre des records de subjectivité. Secret World vous propose un univers contemporain et une revisite de la Nouvelle-Angleterre, l’Egypte et la Transylvanie peuplés de loups-garous et autres zombies. Fortement influencé par Lovecraft, et plus généralement par toutes les légendes urbaines, Secret World propose d’ajouter aux épées classiques et aux différentes magies, les fusils à pompes, les pistolets et les fusils d’assaut. En bref, si vous vous languissez d’un MMORPG dans un univers contemporain avec tout ce que cela implique, Secret World est fait pour vous. Mais ce n’est pas le seul atout du jeu, il propose pas mal de nouveautés. Déjà, sa position dans cet article vous donne un indice : il adopte un modèle un peu plus action. Cela se traduit principalement par 7 compétences seulement à utiliser et des esquives. Autre particularité, par exemple, pas de niveau 1 puis niveau 12 puis niveau 34 puis niveau 60 dans ce jeu ; votre progression se fera en amassant des points à dépenser pour augmenter la maîtrise d’une arme ou avoir un nouveau pouvoir. D’ailleurs, il y a plus de 500 pouvoirs, de quoi vous faire votre barre d’actions parfaite. Enfin, son système de quête est atypique et en plus de vous en proposer des missions où il vous faudra réellement réfléchir (recherche de textes en hébreu, de dates, d'événements, de runes, etc.), l’écriture est somme toute très sympa pour un MMORPG. Tout est complexe dans Secret World, à commencer par son approche : le jeu commence à accuser son âge en termes d’interface, même si elle est modifiable, et ses graphismes extrêmement ternes ne font pas nécessairement envie. Mais si vous voulez un MMO différent, c’est vers Secret World que vous devez aller.
Kung-fu Generation
Enfin, dans ce dernier paragraphe, je vais évoquer pêle-mêle plusieurs MMORPG venus d’Asie. Ils ont cette particularité de reposer énormément sur le grind : tuer des monstres en boucle, sans but, afin d’augmenter de niveaux. Ils révèlent plus souvent leur potentiel en ce qui concerne le gameplay des combats, le PVP et des « à-côtés » qui ne seront qu’évoqués ici tant parfois ces « à-côtés » prennent de l’ampleur. Le premier que je veux citer est Black Desert Online, par Pearl Abyss. Il y a beaucoup mais vraiment beaucoup trop à dire sur ce jeu ; il est d’une richesse vertigineuse. Sachez seulement qu’il propose un système de combat vraiment dynamique et des sensations de jeux que je n’ai retrouvé nulle part ailleurs. Dans le même genre, il y a TERA, de Frogster Interactive. Même chose à dire, sauf qu’ici l’univers, une espèce de pop-fantasy très colorée, ne sera pas du goût de tout le monde. Ensuite, on passe vraiment en mode catalogue mais je mets en avant ici, ceux qui selon moi, valent au moins une chance. Blade And Soul de NCSoft, Age of Wulin de gPotato, Skyforge d’Allods, Echo of Souls d’Aeria Games, Aion de NCSoft, etc. Bref, y en a des brouettes, je n’ai pas joué à chacun d’entre eux donc j’arrêterai le catalogue ici. De toutes manières, la plupart de ces jeux ont au pire une période d’essai de X jours comme Black Desert Online, au mieux sont free-to-play comme Skyforge.
Le MMO presque RPG
Pour finir la boucle, je vais rappeler une piste évoquée en introduction de l’article. Le genre « MMORPG » a fait tellement d’émules que le « massivement multijoueurs » est devenu un modificateur de genre que l’on retrouve un peu partout. Déjà, pour évacuer ces jeux car je sens les fans crispés sur leur clavier : Dofus et Wakfu des français d’Ankama. Même si on est en présence de RPG, les styles de gameplay de ces deux jeux m’ont fait les mettre ici. Vous connaissez déjà probablement Ankama : ils sont en plein boom ces dernières années. Leur MMO sont à leur couleur : colorés, agréables et divertissants. Si World of Warcraft est déjà trop dynamique pour vous, alors le tour-par-tour façon Ankama vous conviendra. Pour terminer sur le « presque RPG » mais pas vraiment, il y a Albion Online de Sandbow Interactive, étoile montante du genre. En vue de dessus, vous dirigez votre personnage à la souris pour récolter des ressources et fabriquer votre équipement et votre maison, au sens large du terme. Ça vous parle ? Effectivement, si tous les MMO évoqués ici se sont construits en opposition ou ressemblance avec World of Warcraft ou les MOBA, Albion Online a ce quelque chose de tirer énormément du côté des MMO Survie Craft analysés dans un autre de mes articles. Mais Albion Online, c’est aussi du PVP bien foutu, une difficulté tentante et un système social parfaitement rodé.
Le MMO sans le RPG
Je ne reviendrai pas sur les DayZ, Rust et autre Conan Exiles ; comme dit à l’instant, je les ai déjà analysé dans un autre de mes articles. Non, l’autre genre de jeu qui a bien profité du « MMO » sont les hack’n’slash avec en tête Marvel Heroes, de Gazillon Entertainement, et Path of Exile, de Grinding Gear Games. Peut être plus discret pour ce dernier, les deux jeux proposent des zones où ont lieu des rassemblements massifs de dizaines de joueurs. Pour ce qui est du gameplay, il s’agit de hack’n’slash classique, c’est-à-dire que vous dirigez votre personnage à la souris pour frapper sur des hordes de monstres mais de manière beaucoup plus bourrines qu’Albion Online et tout autre MMORPG. Pour la petite histoire et afin de rattraper la balle que j’ai lancé en début : sachez que Marvel Heroes s’est construit sur les ruines encore fumantes de City of Heroes, après que Marvel ait détruit à coup de procès Cryptic Studios et Paragon Studios parce que leur jeu ressemblait trop à l’univers Marvel. Pour des cas plus isolés, Planetside 2 de Daybreak Game Company est un MMOFPS. Sur des champs de batailles gigantesques, bien plus que ceux de Battlefield, vous combattez, au moins en théorie, au côté de centaines d’autres joueurs. Chacun a sa spécialisation, ses armes. En pratique, si vous jouez à Planetside 2 en petit groupe voire tout seul, vous aurez plus la sensation de jouer à un simulateur de randonnée. Essayez de vous trouver une structure pour pouvoir rejoindre de grands groupes et prendre l’ampleur du jeu. En jeux de tirs, je dois aussi citer Warframe, de Digital Extremes. Comme Path of Exile et Guild Wars 1 avant lui, vous devez ici vous retrouver avec vos coéquipiers au préalable, ou en trouver dans des zones de réunion, puis partir à l’aventure dans un univers de science-fiction.
Enfin, de manière générale et pour amorcer la conclusion, les MMORPG ont amené la dimension « multijoueurs » à un autre niveau. Si le genre provient du jeu de stratégie en temps réel, les MOBA sont une sorte de MMO : ils ne sont jamais que la partie PVP d’un World of Warcraft ou Guild Wars 2. League of Legends a d’ailleurs connu son essor quand World of Warcraft a eu un coup de mou. Enfin aujourd’hui, beaucoup de jeux sur mobiles, comme Forge of Empires d’InnoGames GmbH, proposent une dimension MMO en mettant d’autres joueurs comme voisin. On ouvre beaucoup trop le débat, mais parce qu’Overwatch de Blizzard, et Paladins d’Hirez Studios se sont construits sur les bases MOBA, ils se sont aussi indirectement construits par rapport aux MMO. Il en va de même pour la série des World of de Wargaming Minsk, les nouveaux Battlefield d’EA Games et même quelque part des Dark Souls de From Software. J’ose même dire que les jeux actuels d’Ubisoft comme STEEP ou même Ghost Recon Wildlands doivent remercier le MMORPG.
Il y a deux choses que je voulais absolument montrer dans cet article. Premièrement, mettre en avant le lien qu’ont Planetside 2 et Everquest. Ce sont peut-être des cousins éloignés mais les analyser comme des inspirations les uns pour les autres est extrêmement intéressant. Secondement, malgré l’impression, le genre MMO n’est pas mort, il n’est seulement plus dans son âge d’or. A vous de me dire si j’ai réussi mon but mais je pense déjà que je reviendrai développer encore un peu plus.
Captain Raziel
Le 30 mars 2017 à 18:41Il est très intéressant de noter que, le jour de lapublication de cette article, Funcom a annoncé la phase 3.0 de Secret World en annonçant "Secret World Legends", une sorte de suite mais pas vraiment avec nouveau gameplay, nouvelles interfaces, nouveau tout. Affaire à suivre donc.